Opis produktu
Opinie
Obecnie, gry komputerowe produkowane w Polsce stanowią jedną z najbardziej na świecie rozpoznawalnych marek. Jak jednak wyglądały początki rodzimego gamedevu? Czy wszyscy twórcy gier się do nich dziś przyznają? Jaki był wpływ demosceny na gry? I co autorzy gier z lat 80. oraz 90. robią dzisiaj?
Po świecie komputerów 8 bitowych, giełd, piractwa, czasopism o grach, początkach biznesu rozrywkowego oprowadzają w niewygodnej dla wszystkich i pełnej prawdy rozmowie Tomasz TDC Cieślewicz i Piotr Marecki. Z tej geekowskiej narracji wynika także, że gry i demoscena to część dziedzictwa kulturowego, a „Robbo” i inne tytuły należy wreszcie postawić tam gdzie ich miejsce: obok filmów Wajdy i powieści Tokarczuk.
***
Za dużo prawdy. Nie polecam.
Paweł „Pirx” Kalinowski
Wehikuł czasu. Przenosi nas do czasów, gdy wszystko było ważne. Po sponiewieraniu nostalgią ujawnia sekret, że można tak i dzisiaj. Nie czytać, towar niebezpieczny, może odciągnąć od smartfona.
Krzysztof „Kaz” Ziembik
Niezwykle entuzjastyczny wywiad. Rozmowa wciąga nas – wręcz porywa – w magiczny i na bieżąco odkrywany świat czasów ośmiobitowego komputera Atari oraz przedstawia niesamowitych ludzi, którzy ten świat tworzyli z pasją, łamiąc wszelkie ograniczenia stawiane przez sprzęt.
Kuba Husak, muzyk, projektant gier, programista dem i gier
Nowe pokolenia nie będą fascynować się poezją Mickiewicza. Młodych ludzi, zanurzonych w cyfrowym świecie, może zainteresować historia pierwszych dzieł na komputery domowe. Przeczytaj, co tworzono bez internetu i ekranów 4K, za to z pasją, wyobraźnią i mikroprocesorem o częstotliwości taktowania 1,77 MHz.
Piotr „0xF" Fusik, naczelny koder demosceny Atari (Numen, Drunk Chessboard)
To opowieść o wydobywaniu pokładów możliwości z kawałka elektroniki liczącego sobie kilka dekad.
Bartek "„V0yager"” Dramczyk, Pixelpost.pl
Opowiadajmy legendę polskiego game devu, opowiadajmy, póki jest świeża. Historie rodem z demosceny, salonów gier i piwnicznych wytwórni oprogramowania są barwną, alternatywną perspektywą polskiej transformacji. To na wskroś optymistyczna i bezpretensjonalna opowieść o chłopakach z podwórka, których zabawa wyobraźnią wprowadziła do wielkiego świata. Polski sen, jeden z niewielu.
Konrad Janczura, pisarz, gracz
Cechy
Rodzaj: | e-book |
Format pliku: | , |
Autor: | Piotr Marecki, Tadeusz Cieślewicz |
Język publikacji: | polski |
Rok wydania: | 2019 |
Liczba stron: | 304 |
Miejscowość: | Kraków |
Redakcja: | Marta Syrwid, Miłosz Biedrzycki |
Serie: | Kultura cyfrowa |