Wszystko dla graczy. Polskie media o grach wideo wczoraj i dziś

SKU: AZ#00F6D0D0EB/DL-ebwm/pdf
31,50 zł
Cena: 23,99 zł
Najniższa cena z ostatnich 30 dni: 31,50 zł
Oszczędzasz: 7,51 zł
dostępny
Książka stanowi próbę przekrojowej analizy i opisu mediów traktujących o grach wideo w Polsce w latach 1990-2020. Badany okres obejmuje około 30 lat, w trakcie których na rynku medialnym (zarówno...
Dodaj do koszyka
Format pliku:
pdf
Opis produktu
Komentarze
Książka stanowi próbę przekrojowej analizy i opisu mediów traktujących o grach wideo w Polsce w latach 1990-2020. Badany okres obejmuje około 30 lat, w trakcie których na rynku medialnym (zarówno krajowym, jak i globalnym) nastąpiły bardzo duże zmiany. Zakres tematyczny objął: prasę, internet oraz w niewielkim stopniu telewizję. Najszerszym z omawianych mediów był oczywiście internet, w ramach którego działa wiele różnorodnych „podsystemów” zajmujących się grami wideo. Gwałtowny rozwój sieci zmienił oblicze mediów bardziej niż jakikolwiek inny wynalazek od czasów prasy drukarskiej.
Publikacja składa się z pięciu rozdziałów. Pierwszy przedstawia zagadnienia teoretyczne, wyjaśniające czym są gry wideo i jak są definiowane przez różnych badaczy. Wyjaśniono także koncepcję gier wideo w konwencji nowych mediów. Zdefiniowano kim byli i są obecnie tzw. „gracze”. Znajduje się tu także historia pierwszych czasopism o grach wideo na świecie oraz innych istotnych w tym kontekście mediów.
W rozdziale drugim zaprezentowano początki prasy o grach wideo oraz jej najwcześniejsze dzieje w Polsce. Znaczącą częścią jest zestawienie niemal wszystkich czasopism o grach wideo (lub takich, w których tego typu treść była istotna), ukazujących się w Polsce w latach 1986-2020, a które obecnie nie są już wydawane.
Rozdział trzeci poświęcony jest analizie zawartości oraz analizie porównawczej pod kątem różnic pomiędzy prasą o grach w latach 90. XX wieku a obecnie. Zbadane zostały wydawane obecnie w Polsce czasopisma o grach wideo: „CD-Action”, „PSX Extreme” oraz „Pixel. Każde z nich dokładnie scharakteryzowano pod kątem ich historii, zawartości oraz zmian jakie zachodziły w nich na przestrzeni lat.
Rozdział czwarty otwiera charakterystyka internetu – globalnej sieci, która zmieniła sposób konsumpcji treści medialnych oraz jego użytkowników, którzy obecnie są często współtwórcami treści. Następnie w rozdziale znajduje się typologia treści o grach wideo w internecie, na które składa się bardzo wiele zróżnicowanych przekazów, wyrażonych w kilku formach. Scharakteryzowane zostały tzw. fanziny o grach, a przykładem był polski magazyn internetowy „Gamer.mag”. Zaprezentowana została historia największych w Polsce portali o grach wideo i ich cechy charakterystyczne.
Ostatni rozdział dotyczy treści wideo koncentrujących się na grach cyfrowych. Telewizja wydawała się doskonałym medium do przekazywania informacji o grach wideo, bo można w niej przedstawić rozgrywkę w akcji, tak jak wygląda na ekranie komputera. Zazwyczaj prezentowały recenzje nowych gier, zapowiedzi i publicystykę. Osobnym segmentem były programy, w których widzowie grali w gry za pomocą telefonu. Schyłek popularności programów telewizyjnych o grach pokrywa się z początkiem rozwoju serwisów takich jak YouTube, który stał się głównym sposobem na umieszczanie wideo w sieci. Materiały wideo na temat gier dostępne w sieci są bardzo zróżnicowane. Bardzo dużą grupę stanowią filmy typu let’s play, dzięki którym widzowie mogą dokładnie zobaczyć jak wygląda dana gra. Wiele filmów ma charakter poradnikowy i mają na celu pomoc w zrozumieniu zasad rządzących daną grą lub pomoc w ukończeniu trudniejszych etapów.

Cechy

Rodzaj: e-book
Format pliku: pdf
Autor: Przemysław Ciszek
Rok wydania: 2022
Inni klienci oglądali również
Od dźwięku do słowa i jeszcze dalej

Od dźwięku do słowa i jeszcze dalej

31,99 zł 36,00 zł
-11%
Do koszyka
Praktyczny przewodnik po MAC OS X Server 10.6 oraz 10.7
Krzysztof Wołk

Praktyczny przewodnik po MAC OS X Server 10.6 oraz 10.7

19,99 zł 24,90 zł
-20%
Do koszyka
Krzyżówki dla dzieci 7-12 lat
Beata Guzowska, Iwona Kowalska, Mateusz Jagielski

Krzyżówki dla dzieci 7-12 lat

6,99 zł 9,00 zł
-22%
Do koszyka
Rozbicie Jugosławii Jugosłowiańskie lustro międzynarodowej polityki
Marek Waldenberg

Rozbicie Jugosławii Jugosłowiańskie lustro międzynarodowej polityki

33,99 zł 45,00 zł
-24%
Do koszyka
Kamienie na szaniec. Krzyżacy. Świętoszek. Opracowania lektur Streszczenie, analiza, problematyka, motywy
Barbara Konarska, Julia Biernacka, Małgorzata Kamińska

Kamienie na szaniec. Krzyżacy. Świętoszek. Opracowania lektur Streszczenie, analiza, problematyka, motywy

3,99 zł 5,00 zł
-20%
Do koszyka
Badania jako podstawa projektowania user experience
Barbara Rogoś-Turek, Iga Mościchowska

Badania jako podstawa projektowania user experience

77,99 zł 89,00 zł
-12%
Do koszyka
Ergonomia. Projektowanie–diagnoza–eksperymenty
Ewa Górska

Ergonomia. Projektowanie–diagnoza–eksperymenty

38,99 zł 44,00 zł
-11%
Do koszyka
Podstawy gospodarki odpadami Wydanie zaktualizowane
Czesława Rosik-Dulewska

Podstawy gospodarki odpadami Wydanie zaktualizowane

64,99 zł 74,00 zł
-12%
Do koszyka
Podstawy języka T-SQL Microsoft SQL Server 2016 i Azure SQL Database
Itzik Ben-Gan

Podstawy języka T-SQL Microsoft SQL Server 2016 i Azure SQL Database

68,99 zł 98,70 zł
-30%
Do koszyka
Nowoczesne trendy w zarządzaniu

Nowoczesne trendy w zarządzaniu

21,99 zł 27,30 zł
-19%
Do koszyka