Wszystko dla graczy. Polskie media o grach wideo wczoraj i dziś

(0 opinii)
SKU: AZ#00F6D0D0EB/DL-ebwm/pdf
31,50 zł
Cena: 23,99 zł
Najniższa cena z ostatnich 30 dni: 31,50 zł
Oszczędzasz: 7,51 zł
dostępny
Książka stanowi próbę przekrojowej analizy i opisu mediów traktujących o grach wideo w Polsce w latach 1990-2020. Badany okres obejmuje około 30 lat, w trakcie których na rynku medialnym (zarówno...
Dodaj do koszyka
Format pliku:
pdf
Opis produktu
Opinie
Książka stanowi próbę przekrojowej analizy i opisu mediów traktujących o grach wideo w Polsce w latach 1990-2020. Badany okres obejmuje około 30 lat, w trakcie których na rynku medialnym (zarówno krajowym, jak i globalnym) nastąpiły bardzo duże zmiany. Zakres tematyczny objął: prasę, internet oraz w niewielkim stopniu telewizję. Najszerszym z omawianych mediów był oczywiście internet, w ramach którego działa wiele różnorodnych „podsystemów” zajmujących się grami wideo. Gwałtowny rozwój sieci zmienił oblicze mediów bardziej niż jakikolwiek inny wynalazek od czasów prasy drukarskiej.
Publikacja składa się z pięciu rozdziałów. Pierwszy przedstawia zagadnienia teoretyczne, wyjaśniające czym są gry wideo i jak są definiowane przez różnych badaczy. Wyjaśniono także koncepcję gier wideo w konwencji nowych mediów. Zdefiniowano kim byli i są obecnie tzw. „gracze”. Znajduje się tu także historia pierwszych czasopism o grach wideo na świecie oraz innych istotnych w tym kontekście mediów.
W rozdziale drugim zaprezentowano początki prasy o grach wideo oraz jej najwcześniejsze dzieje w Polsce. Znaczącą częścią jest zestawienie niemal wszystkich czasopism o grach wideo (lub takich, w których tego typu treść była istotna), ukazujących się w Polsce w latach 1986-2020, a które obecnie nie są już wydawane.
Rozdział trzeci poświęcony jest analizie zawartości oraz analizie porównawczej pod kątem różnic pomiędzy prasą o grach w latach 90. XX wieku a obecnie. Zbadane zostały wydawane obecnie w Polsce czasopisma o grach wideo: „CD-Action”, „PSX Extreme” oraz „Pixel. Każde z nich dokładnie scharakteryzowano pod kątem ich historii, zawartości oraz zmian jakie zachodziły w nich na przestrzeni lat.
Rozdział czwarty otwiera charakterystyka internetu – globalnej sieci, która zmieniła sposób konsumpcji treści medialnych oraz jego użytkowników, którzy obecnie są często współtwórcami treści. Następnie w rozdziale znajduje się typologia treści o grach wideo w internecie, na które składa się bardzo wiele zróżnicowanych przekazów, wyrażonych w kilku formach. Scharakteryzowane zostały tzw. fanziny o grach, a przykładem był polski magazyn internetowy „Gamer.mag”. Zaprezentowana została historia największych w Polsce portali o grach wideo i ich cechy charakterystyczne.
Ostatni rozdział dotyczy treści wideo koncentrujących się na grach cyfrowych. Telewizja wydawała się doskonałym medium do przekazywania informacji o grach wideo, bo można w niej przedstawić rozgrywkę w akcji, tak jak wygląda na ekranie komputera. Zazwyczaj prezentowały recenzje nowych gier, zapowiedzi i publicystykę. Osobnym segmentem były programy, w których widzowie grali w gry za pomocą telefonu. Schyłek popularności programów telewizyjnych o grach pokrywa się z początkiem rozwoju serwisów takich jak YouTube, który stał się głównym sposobem na umieszczanie wideo w sieci. Materiały wideo na temat gier dostępne w sieci są bardzo zróżnicowane. Bardzo dużą grupę stanowią filmy typu let’s play, dzięki którym widzowie mogą dokładnie zobaczyć jak wygląda dana gra. Wiele filmów ma charakter poradnikowy i mają na celu pomoc w zrozumieniu zasad rządzących daną grą lub pomoc w ukończeniu trudniejszych etapów.

Cechy

Rodzaj: e-book
Format pliku: pdf
Autor: Przemysław Ciszek
Rok wydania: 2022
Liczba stron: 264
Inni klienci oglądali również
Badania jako podstawa projektowania user experience
Barbara Rogoś-Turek, Iga Mościchowska

Badania jako podstawa projektowania user experience

77,99 zł 89,00 zł
-12%
Do koszyka
Chemia organiczna t. 2
Craig B. Fryhle, Scott A. Snyder, T.w. Graham Solomons

Chemia organiczna t. 2

173,99 zł 199,00 zł
-13%
Do koszyka
Robotyzacja i automatyzacja Przemysł 4.0

Robotyzacja i automatyzacja Przemysł 4.0

68,99 zł 79,00 zł
-13%
Do koszyka
Projekt Orli Dom
Andrzej-Ludwik Włoszczyński

Projekt Orli Dom

41,99 zł 59,00 zł
-29%
Do koszyka
Od dźwięku do słowa i jeszcze dalej

Od dźwięku do słowa i jeszcze dalej

31,99 zł 36,00 zł
-11%
Do koszyka
Raportowanie w System Center Configuration Manager Bez tajemnic
Dan Toll, Garth Jones, Kerrie Meyler

Raportowanie w System Center Configuration Manager Bez tajemnic

55,99 zł 79,80 zł
-30%
Do koszyka