Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo

(0 opinii)
SKU: AZ#38C0E3EAEB/DL-ebwm/pdf
14,79 zł
Cena: 10,99 zł
Najniższa cena z ostatnich 30 dni: 14,79 zł
Oszczędzasz: 3,80 zł
dostępny
Wirtualne społeczności stanowią istotny element w branży gier wideo, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę”. Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było...

Pobierz fragment

Format pdf
Dodaj do koszyka
Format pliku:
pdf
Opis produktu
Opinie
Spis treści
Wirtualne społeczności stanowią istotny element w branży gier wideo, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę”. Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było coraz bardziej dostrzegalne: tworzono wirtualne fankluby, fora, na których omawiano tematy związane z grami, wymieniano się poradami i doświadczeniami. Dzisiejsze tytuły, oprócz rywalizacji i kooperacji graczy, umożliwiają dzielenie się różnymi rodzajami treści ze znajomymi, a funkcje społecznościowe stanowią integralny element współczesnych konsol.

Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki w branży gier wideo.

Dokonano analizy genezy zjawiska marki, a także zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na markę. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania marki, a także zarządzania marką w kontekście kapitału marki.

Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności marki. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności, a także kategorię społeczności konsumpcji i społeczności marki. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0. Omówiono również wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw.

Scharakteryzowano branżę gier wideo, głównie w oparciu o dane wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku, a także literaturę branżową. Przedstawiono strukturę branży oraz omówiono tradycyjny układ relacji między podmiotami w niej działającymi, jak również główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju.

Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki.

Praca w podsumowaniu zawiera streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań, a także najważniejsze wnioski i spostrzeżenia.

Cechy

Rodzaj: e-book
Format pliku: pdf
Autor: Maciej D. Sobociński
Rok wydania: 2021
Liczba stron: 145
Miejscowość: Częstochowa
Inni klienci oglądali również
Badania jako podstawa projektowania user experience
Barbara Rogoś-Turek, Iga Mościchowska

Badania jako podstawa projektowania user experience

77,99 zł 89,00 zł
-12%
Do koszyka
Robotyzacja i automatyzacja Przemysł 4.0

Robotyzacja i automatyzacja Przemysł 4.0

68,99 zł 79,00 zł
-13%
Do koszyka
Chemia organiczna t. 2
Craig B. Fryhle, Scott A. Snyder, T.w. Graham Solomons

Chemia organiczna t. 2

173,99 zł 199,00 zł
-13%
Do koszyka
Projekt Orli Dom
Andrzej-Ludwik Włoszczyński

Projekt Orli Dom

41,99 zł 59,00 zł
-29%
Do koszyka
Od dźwięku do słowa i jeszcze dalej

Od dźwięku do słowa i jeszcze dalej

31,99 zł 36,00 zł
-11%
Do koszyka
Rozbicie Jugosławii Jugosłowiańskie lustro międzynarodowej polityki
Marek Waldenberg

Rozbicie Jugosławii Jugosłowiańskie lustro międzynarodowej polityki

33,99 zł 45,00 zł
-24%
Do koszyka
Matematyka po polsku 3. Podręcznik dla cudzoziemców

Matematyka po polsku 3. Podręcznik dla cudzoziemców

14,99 zł 16,80 zł
-11%
Do koszyka